※본 내용은 스스로 공부하며 중요하다고 생각하는 부분만 정리한 내용입니다.
공부 서적(시나공 정보처리기사 필기책)
출처: 시나공 정보처리기사 필기
저자: 김정준,강윤석,김용갑,김우경
출판사 : 길벗
디자인 패턴
정의 :인터페이스 설계할 때 참조할 수 있는 예제
다른 패턴으로 변화, 생성패턴 5개, 구조 패턴 7개, 행위 패턴 11개
장단점
- 구조파악 용이, 생산성 높임, 재사용 가능, 의사소통 원할, 유연한 대처
- 초기 투자 부담, 객체지향이 아닌 개발은 적합하지 않다.
생성 패턴
- 캡슐화를 통해 유연설을 더해준다.
- 추상 팩토리 : 그룹 생성하여 추상적 표현, 한번에 교체 가능
- 빌더 : 조합하여 객체 생성
- 팩토리 메소드 : 서브 클래스 분리하여 객체 생성, 실제 생성은 서브클래스가, 가상 생성자 패턴
- 프로토 타입 : 원본 객체 복사하여 객체 생성, 비용 큰 경우 사용
- 싱글톤 : 생성된 객체 어디서든 참조 가능, 동시에 여러 프로세스가 참조는 불가능
구조 패턴
- 더 큰 구조를 만들게 해주는 패턴, 복잡한 시스템 개발 쉽게 도와준다.
- 어댑터 : 호환성 없는 인터페이스들 변환하여 쓸수 있게 해주는 패턴
- 브리지 : 서로 독립적으로 확장할 수 있도록 해주는 패턴
- 컴포지트 : 복합 및 단일 객체 구분없이 사용할수 있도록 해주는 패턴
- 데코레이터 : 결합을 통해 능동적 기능을 확장하게 해주는 패턴
- 퍼싸드 : 복잡한 서브클래스 피해 상위 인터페이스 구성하는 패턴
- 프록시 : 접근 어려운 객체 사이를 연결해주는 패턴
행위 패턴
- 상호작용, 책임분배 정의, 할 수록 결합도 최소화
- 책임 연쇄 : 한 객체가 처리하지 못하면 다음객체로 넘어가고 책임도 넘어감
- 커맨드 : 요청에 정보를 저장하거나 로그 남기는 패턴
- 인터프리터 : 문법 표현을 정의하는 패턴
- 반복자 : 내부 표현 노출 없이 순차적 접근
- 중재자 : 상호작용 캡슐화, 통제와 지시의 역활 수행
- 메멘토 : 시점을 돌릴 수 있는 기능 제공
- 옵서버 : 다른 객체들에게 변화된 상태를 전달
- 상태 : 동일한 동작을 다르게 처리해야할 때 사용
- 전략 : 개별적 캡슐화하여 상호작용
- 템블릿 메소드 : 골격 정의하고 하위 클래스 세부 처리 및 구체화
- 방문자 : 각 클래스 방문하여 수행
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